独家专访 原来LOL新英雄幕后的动画人是他!!!

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“朋友,

如果你现在正卡在人生的一个阶段无法前进时,

一定要咬牙坚持,

也许成功就在不远处了。”

——本期神秘嘉宾

他从小并不知道自己的最终方向

大学期间偶然的机会才让他发觉自己的表演天赋

另外出于对后期、游戏、动画的喜爱

对3D动画师方向最初抱着试一试的想法

大四报名参加了培训班

从班级倒数几名最后以前几名被公司留用

然而真正的追梦之路才刚刚开始

每天利用工作之余

准备出国留学作品集和语言考试

努力的付出让他获得了

国外进修的机会

旧金山艺术大学

勤奋让他走到了更明亮的路口

赢得皮克斯实习机会

最后却因签证问题痛失了它

这真的是一次不小的打击

犹如中了彩票却无法领奖

但后悔解决不了问题

为了不再错失下一次机会

他继续沉淀

然而梦想决定再一次考验他

由于手上有棘手项目

致使在最终电话面试环节状态不佳

再次与暴雪失之交臂

好在他没有因为这次的失败选择放弃

最后终于在签证快到期的时候

经过层层考验

获得了拳头公司offer

如今的他已经参与了

多个英雄联盟的新英雄动画设计

那么

今天的wuhu嘉宾

就是

胡灵运

从业5年

14年进入拳头公司后, 一直在新英雄team工作。

至今参与制作了很多角色,其中包括 妮蔻、雷克塞、艾克、艾翁、俄洛伊、塔姆、烬、巴德、奥恩、派克等等。

接下来就要我们通过这次专访来深入了解 如何从一名小白成长为世界知名动画工作室的中级动画师 吧。

wuhu专访第236期

嘉宾 | 胡灵运

采编 | 白白酱

Q

截止目前为止,令您印象最为深刻的角色制作过程是什么呢?

胡灵运 :

目前为止,我最自豪的作品就是妮蔻。作为项目的主动画师,我制作了她除了回城外所有的动画,表现出了我想表达的角色个性,很有满足感。

妮蔻动画作品集

当我最初拿到概念设计的时候,就觉得她是个很有意思的角色,有很大的创作空间。她的关键词是“一个充满好奇心的变色龙”,在 创作初期 ,我会 紧紧抓住 她的 关键词和背景故事 ,先从最基本的静态pose入手,设计了大量的 空闲 pose 和 战斗 pose。

“阿凡达”、“人猿泰山”和“第五元素”等电影也给了我不少灵感,主角们身上都有那份对未知世界的好奇心,非常有帮助。之后,团队讨论筛选了一些有亮点的pose,我们就有了基本的框架。

下一步就是做大量的草稿动画(blocking),来帮助团队更好的感受角色、测试游戏技能,整体推进项目进度。这一步会用上我个人做动画必备的“武器”—— ipad。我会用三脚架把ipad架在面前,想象自己就是妮蔻,对周围环境充满好奇,想去触碰身边的事物...在镜头前进行各种表演。

之后我会反复播放自己的表演或者重新录制,直到找到自己满意的,符合角色的素材,这样我才会开始真正进入调动画阶段。在这个过程之中也不可避免地走些弯路,但却是让团队找准角色,统一方向的关键阶段。比如为了突出她的动物性,我就尝试过在她跑动时减少她手臂的摆动,弯曲她的背,加大她身体上下的幅度,但这样让她看起来太过呆板,而且太偏向于恐龙的跑动。

再比如,为了加入一些她对周围未知事物的警惕感觉,我曾尝试过融入一些猫鼬的动作。 但是在游戏中会感觉她有点 软弱 ,担惊受怕的样子。虽然很多次尝试没有成功,但是为团队找到我们“要什么”做了很大贡献。

Q

那您参与在拳头公司的第一个动画项目是什么?在刚开始遇到动画都遇到了哪些困难,经过了那些努力一点点克服的呢?

胡灵运:

我进公司做的第一个项目是雷克赛。她是一个爬行类的生物,算是一个比较难的角色。记得我做的第一个动画是她的 空闲动画 ,当时花了3天时间去做这一个动画,所幸团队比较满意,算是开了个好头吧。

其实刚开始的时候更多是学习工作需要的工具,了解工作流程等。动画方面,要学习“英雄联盟”的动画风格、重视哪些细节表现,将其融入到自己的作品中,这些都需要一个适应过程。具体来说,“英雄联盟”注重动画的打击感,人物的重量感。

动画中会加入大量的拉伸与压缩。 更重要的是要让每个角色都有着特点鲜明、独一无二的个性。 为了达到这些质量要求,我就 多练习,多思考,多和同事交流请教 ,感觉自己在工作中的成长速度比较快。

其实对我而言,除了动画技术,还有语言与文化的挑战。倒不是说自己英语差,我在旧金山也上了3年的研究生,交流没有任何问题。但是当需要跟团队表达交流自己的想法时,有时候不能 很准确地传递给对方 。别人虽然能听懂,但是不会像母语的人讲的那么精彩生动。

比如说当我想表达这个角色很强壮,“juggernaut”就比“strong guy”传递了更多的信息,更地道。再比如我想形容妮蔻的大招是个魔法爆炸而且非常的强力,“a devastating blast of magic”就比 “a magically powerful explosion”强了很多,也更有代入感。

在开会的时候,我有时还不得不打开手机上的词典,边听边查,要不然可能参与不了大家的讨论。随着经验的积累,我越来越意识到, 我 需要加强的不光是语言本身,还要学习他们的思维方式,了解他们的文化背景,才能真正提高自己的水平。 毕竟我们成长过程中接触的东西是完全不一样的, 这是我直到现在也在努力学习的东西。

Q

了解到您的本科专业是广播电视编导,是哪些原因促使您从事动画行业呢?着手准备出国那段时间又有哪些让您印象深刻的事呢?

胡灵运 :

其实我不是传统的艺术生,没有系统学习过绘画,也没有什么突出的才艺。但是通过四年的大学学习,在不断帮同学客串演员的时候,竟然发现自己有些表演天赋。 印象最深的一次,是一个同学请我客串毕设的一个小配角,演一个大哥身边的小流氓。

我无意识地给这个角色加入了一些个性,让他显得喜欢欺软怕硬,还非常的怕事。在有限的几个镜头里我很好地表演了这个角色,还没有抢镜。连几个专业学习表演的主角都眼前一亮,赞我演的很自然。

至于专业上我更喜欢后期剪辑,对电脑软件更感兴趣,加上我一直是个游戏迷,对日本动漫也很感兴趣,所以在大四那年报名参加了一个公司举办的3D动画培训班。进这个班前,其实我对什么是3D动画一无所知,一开始也自然排在倒数几名。

但是学着学着发现这行竟然很适合我,能让我发挥自己的强项,很有满足感。就这样我以班里前几名的成绩被公司留用了,这才开始进入了动画行业。

打算出国留学其实是在大三的时候,只是还不知道要学什么专业。而在那个培训班后,就有了清晰的答案。为了留学我花了四个月时间准备雅思考试,得到了6.5分,免去了语言课。

同时我又利用下班后的时间准备留学作品集,完成了自己第一部动画短片,这部短片同样让我免去了一些基础课。那段时间真的挺辛苦,但算是很值得吧。

Q

在旧金山艺术大学的学习中又有哪些让您影响深刻的事呢?另外在动画的学习过程中对您影响最大的人或事分别是什么呢?

胡灵运 :

记得刚到那的时候,心里还是很自信的。毕竟自己工作了半年多,做了不少项目,以为自己已经掌握理解了什么是动画,绝对不会比其他的学生差。后来才发现自己真的太天真了...课上老师讲的一些动画理论是我从未听过的,思考的方式也完全不同,这彻底打破了我对动画那些机械化的认识。

首先技术层面上,老师会从基础教起,让学生充分理解什么是weight (重量感) ,什么是timing (时间) 和spacing (空间) ,什么是 运动轨迹 ,怎么去理解曲线等等,非常地细致。更重要的是在意识层面上,老师更多挖掘的是“why?”,会让学生思考你这么做的原因和目的是什么,什么样的动作和表演才能让人信服。

当然光有理论知识还不行,要 学好动画需要大量的练习,并且找到适合自己的工作方式。 上学那时候自己几乎都是泡在学校图书馆里,从早到晚的做练习,有时候会因为用鼠标时间太长导致手腕疼,非常地辛苦。

简单物体动画

快毕业那年(2013年),市场很不景气。记得那时候有好几个大公司倒闭或者大裁员,我们同学之间谈到就业都很悲观。国际学生毕业后会有个叫OPT的工作签证,让毕业生有1年的时间在美国找工作。OPT生效日可以从毕业当天到之后60天中自选,考虑到当时的就业前景,我选择了最晚的生效日,想给自己多些准备时间。

出人意料的是,我在不久之后获得了皮克斯的实习机会。这是一个为期4个月的带薪培训实习。皮克斯的老师们很喜欢我的一个表演的作品,看到了我的一些潜力,愿意给我这个宝贵的机会。然而他们需要我即刻加入,不能因为我推迟项目,而我的OPT还有一个多月才生效... 即使我尝试了各种沟通,最后也逃不了与这个机会擦肩而过的结局。

错过这个机会对我打击很大,很像是中了彩票却无法领奖的感觉。但是我仔细想了下却只能怪自己,因为连我自己都不相信我自己的能力,所以才选了那么晚的签证生效日。从那以后,我沉下心来,踏踏实实的从头开始准备作品,提高实力。

14年作品集

在这之后的几个月里,我将作品集和简历几乎投遍了全美的大小游戏或者电影工作室,还参加了不少像GDC和SIGGRAPH的招聘会。大部分都是石沉大海,有的以现在不需要招人为由婉拒,还有的拒绝是因为不提供H1B工作签证或者必须是美国当地人。

当然我也获得了一些做测试或者面试的机会。印象最深的是在SIGGRAPH上,我带着作品集去到了暴雪的招聘展台。一个高级动画师非常喜欢我的东西,并给了我一张名片,说可以帮我问问组里有没有机会。这之后,暴雪的HR果然找到了我,给我发了一个测试,让我在一周时间内做一个走路循环和一个连续攻击动作。

我顺利的通过了测试,原来这是魔兽世界团队的一个初级动画师职位,而下一步就是电话面试环节。得到这个机会我非常兴奋,但是那时手上还有一个contractor的工作,而且电话面试前那天晚上正好需要加班赶活。就这样,只睡了三个小时的我,喝了2瓶红牛,接起了电话... 发挥的非常差,太疲劳的缘故导致回答问题不是非常连贯,而且也没有做好充分准备。这之后就再也没有回音了。

(拓展阅读:contractor动画师就是合同动画师,或者是兼职的意思,不是全职的员工,所以薪水是按项目或者工时来算,也没有健康保险和福利。因为没有什么工作经验,contractor是毕业生一个好的起点,可以一边积累工作经验,充实作品,一边找全职的工作,很适合当时的我。我当时在一个仅有5人的小公司工作,做的是一些主题公园的Ride动画,就是类似环球影城的那种,坐在会摇晃的车里,然后四周是动画。类似虚拟过山车,不过质量要低很多。公司有一套动作捕捉系统,我还会经常穿上动捕服装去充当动捕演员。这个工作经常需要熬夜加班,薪水也很低。那段时间作息不太规律,身体很疲劳。)

当时的暴雪测试

再一次失败,我很难过但是还是没放弃。这次的经历也让我积累了很多的经验,而且连暴雪都认可了我的专业能力,这也让我有了信心。就在一年的签证快到期的时候,我终于在GDC上得到了拳头公司的一次机会。相似的情景,我通过了动画测试,不过这一次我很自信沉着的通过了电话面试,接下来五轮的现场面试和最终的一轮电话面试我也顺利通过。当拿到offer的那一刻,真的是百感交集,太不容易了...

回头看来,一次次的失败让我积累了很多经验,作品集更加充实,更关键的是人也成熟了很多。 所以如果有朋友目前也卡在人生的一个阶段,无法前进时,一定要咬牙坚持,你一定会有收获,也许成功就在不远处了。

Q

拳头公司作为世界顶尖游戏公司,能在这工作是无数动画人士的愿望,您认为申请这份工作必须具备哪些能力呢?

胡灵运 :

我觉得首先肯定是 技术上要过硬 。 对动画的十二个原则能够熟练灵活的运用 ,尤其是对timing/spacing、重量感、拉伸与压缩的理解。 因为拳头是游戏公司,想申请工作的朋友最好是准备游戏相关的动画作品,表演的也可以有,但最好以游戏中常见的动画为主。

比如:走路/跑步循环、攻击/技能、空闲、死亡、双人搏斗等。还可以加入一些怪物或者四足动物的动画来展现动画师驾驭各种角色的能力。当然,首要原则还是在精不在多。作品一定要保证高质量的polish,即动作要顺滑且真实可信,更重要的是角色一定要有灵魂,要有让人眼前一亮的个性。

15年的英雄联盟作品集

除了技术上的要求,还有对申请者“soft skills” (软技能) 的考察。在我看来,动画师不仅仅只是个做动画的,还应该是个好的游戏开发者。比如 与团队其他部门沟通合作的能力,接收和给与反馈的能力,运用专业知识解决问题的能力,统一团队思想让项目前进并顺利 完成 的能力等等 。这些都非常重要并且不属于技术范畴之内,需要一定的工作经验积累。

Q

有关动画的灵感,您平时是怎样积累的呢?

胡灵运 :

总的来说,我的 灵感来自于生活的方方面面 。有的是来自于兴趣爱好,有的可能就是在马路上偶然看到了个有趣的东西,就会灵光一闪。

我很喜欢打游戏,尤其是格斗类的。我爸在我三岁的时候就给我买了一个红白机,那时最喜欢玩的就是《街头霸王》和《热血格斗》。记得我上小学的时候,就很痴迷当时很火的《拳皇97》,一下课就跑去游戏厅玩儿,搞得学习成绩各种下滑... 但就是那段时间,让我无意识的积累了大量角色的动作和pose,虽然说不出为什么,但是我却能感觉到有些角色的动作特别帅。

比如我特别喜欢97里面拉尔夫的动作,他的那招三连击非常连贯、pose潇洒,我至今都印象深刻。还有东仗的空踢,坂崎良的升龙拳,草薙京的大招,八神的葵花等等,都给我现在的创作提供了很多灵感。

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